信長之野望新生8大優勢2025!專家建議咁做…

在這過程中,國境附近可能會發生與其他勢力的小規模衝突,也可能會進行謀略與會戰。 前面提到,強硬攻城的話容易因為排隊遇上軍糧不足的問題,加上本作的軍力回復速度之快,硬喫攻城可能一整年推展不了什麼進度,真的要攻城略地的話就得讓大名出征,多多觸發會戰的威風系統纔行。 「新生」的攻城戰沒什麼特別好提的,就是在大地圖上「圍城」與「強攻」兩種選擇,當然某些狀況下,武將會提議使用「地道攻勢」,就有機率一舉破壞敵方的城防並攻陷城池。 臺灣光榮特庫摩宣佈,「信長之野望」系列最新作、KOU SHIBUSAWA 40 週年紀唸作品《信長之野望・新生》中文版決定於 7 月 21 信長之野望新生2025 日正式發售。

  • 因此總的來說,大名(玩家)好忙,玩得好累。
  • 簡而言之,這一代不僅在戰鬥方面相較《大志》而言作出了很大幅度的簡化,作爲宣傳重頭戲的武將 AI 也沒什麼存在感,軍事擴張的節奏也比以前要慢很多,還有各式各樣的小毛病影響玩家的遊戲體驗……總結起來一句話,能玩,但不爽。
  • 使者會提出交涉,玩家需要選擇同意或拒絕。
  • 如果說這在《三國志13》與《信長之野望14》還不很明顯,那麼在《三國志14》和《大志》裏就顯露無疑了。
  • 建設高階聚落後,便可頒佈某些特殊政策。
  • “城主”的能力決定據點內政發展的速度和方向,並決定出兵時“據點”編成部隊的強度。
  • 其他大名家也有“天下布武”這樣的獨特政策。
  • 建設城下設施後,城和城下屬的郡可獲得各種效果。

玩家將作為大名給予家臣知行,被授予知行的家臣則會盡領主的義務為玩家效力。 大名在得到家臣相助的同時也作為領導者向家臣下達方針並時而做出指示,君臣齊心朝統一天下的道路邁進。 因為家臣們的能力及個性各不相同,如何把握並發揮其才華將考驗玩家的統率能力。 通過任命代官,大名每月可從治理的直轄地(根據地的郡)獲得金錢和軍糧等收入。

信長之野望新生: 外交

遊戲以日本戰國時代爲背景,玩家能夠扮演織田家,武田家和上杉家等各路大名並以統一日本爲奮戰目標,通過內政,外交或會戰等等國家營運手段來和其他勢力競爭。 信長之野望新生2025 由於勢力強弱的不平衡,加上內政設計的簡化,使得戰爭在遊戲裏變得非常容易發動,並且幾乎都是傾舉國之力發動的戰略決戰,而小勢力幾乎沒有什麼抵抗手段。 因而製作組也想了辦法去限制戰爭的發生,例如降低糧食收入,令一座城一年的收入基本剛好夠一次出兵,同時又減緩行軍速度並且讓腰兵糧無法就地補充,令遠征變得很難進行。

當旗下城池多達 50 個以上時,光是任命城主與郡主就設死你,而目前版本還沒有一鍵任命,是比較可惜的地方。 以「安土城」為例,城池下設九郡,也就是一個城就需要指派 10 位武將去建設。 而城池下有 8 個城下設施需要建設(蓋好以後可以升級),郡內則有「農村(5級)」與「市(5級)」及 1~3 個開發用地需要擴展。

信長之野望新生: 「會戰指揮」

此外,通過謀略“貢品”,可將家寶交予其他勢力,暫時改善外交態度。 忠誠低下會帶來各種負面效果,例如武將容易叛逃。 根據武將與大名的契合度或行動,忠誠會發生變化。 授予家寶和官職可提升忠誠;武將之間契合度越高,城的能力值就越高。 若侍奉於契合度低的大名,武將的忠誠會下降。 此外,如果契合度低,也難以登用捕獲的武將。

在昨(30)日首播的「信長之野望日 官方直播節目」中公開了實機遊玩畫面。 信長之野望新生 在本劇情「如夢似幻」開始後不久,便會發生事件 “天正壬午之亂”,此事件是描繪昌幸因為在此時玩弄三大勢力於股掌間的作為而被稱為「表裡比興者」。 以本能寺之變為契機,在捲入真田家的德川、北條及上杉等三家膠著對戰的抗爭中,昌幸先是從屬北條而準備與上杉作戰,但是在觀察北條的態勢不積極的情況下便倒戈德川,並與德川聯手襲擊北條以擴大真田的領地。 而在北條及德川和議之後,又倒戈上杉以確保支配領地的基礎,玩家將可以從此事件中栩栩如生的體驗昌幸老獪的一面。

信長之野望新生: 遊戲狂FB粉絲團

家臣共有 6 個等級(組頭、足輕大將、侍大將、部將、家老、宿老)等,依照其身分將可被任命為領主、城主或軍團長,家臣可以透過各種方式活躍並建立勳功來提升身分,因此可讓中意的家臣積極建立勳功來提升其身分。 《信長之野望 新生》是 1983 年問世的老牌歷史模擬遊戲《信長之野望》系列第 16 代作品,同時也是 KOEI 集體創作品牌 Shibusawa Kou 問世 40 週年紀唸作品。 其名稱中的 “新生” 隱含了新的挑戰、面對新世局的新決心等含意。

信長之野望新生: 信長之野望 新生 內政發展心得

頒佈政策“革新制度LV2”後便可執行。 通過“召喚”可將軍團內的武將招來並授予知行。 武將達到一定的功勳後,在每3個月一次的論功行賞時,身份會自動提升。 而《信長之野望》系列也同樣有類似的情況,每代推出時也總會有不少的意見跟評論,而《信長之野望 新生》作為這個系列本傳的第16款,到底還能在系統上有哪些突破,也是個不小的難題。 勳功的獲得狀況以及有哪位家臣晉升將可於論功行賞畫面進行確認。

信長之野望新生: 內政

此前已經提及本作特性和戰法數量少,這個少是既少通用的、也少獨有的,少到了全九州1560年劇本貌似只有立花道雪一人擁有獨有戰法的地步……反過來對岸的毛利家就有三個獨有戰法。 如桶狹間之戰就是時候到了播放劇情,然後義元就死了、鳴海城就易手了、松平家就獨立了。 2016 年光榮特庫摩改組之際,「Shibuzawa Kou」升格為品牌名稱,掌管包括《信長之野望》、《三國志》、《大航海時代》等歷史戰略遊戲。 1981 年光榮特庫摩會長襟川陽一推出自家第一款遊戲《川中島合戰》,使用了作者名稱「澀澤光」,此後一度成為光榮初期開發遊戲的集合筆名,2000 年隨著《決戰》發表,重新定調為襟川陽一的筆名。

信長之野望新生: 信長之野望 新生 遊戲圖文攻略

A.行軍:如前所述,戰時由城主率領轄下郡代構成“部隊”出陣作戰。 路線選擇上有限制大兵力發揮的小道(有可能延續的是《創造》的部隊數上限,但也可能延續了《大志》的戰場寬度),前方還可能有敵軍的防禦設施“等障礙”。 可以由部隊長自行決定路線,但玩家也可以隨時進行干涉,親自指定其行動。 其他大名家也有“天下布武”這樣的獨特政策。 往代作品主要作戰思路都是直接消滅敵方兵數,而最近的作品則統一強調要先通過挾擊、斷糧等間接策略使敵方士氣歸零,此後才能高效、好戰損比地殺傷敵軍。 這裏舉《信長之野望12》(2005年發售)和《三國志11》(2006年發售)爲例。

信長之野望新生: 玩家擔心《High On Life》被下架:包含真人裸露畫面!

尤其在經歷 13、14 兩部作品的大改革之後,《三國志》甚至都不能稱作《信長之野望》的姊妹作了。 如果你從未接觸過《信長之野望》系列,那麼用一句不太準確的話說,《信長之野望》就是日本戰國版的《三國志》。 結合上一條,你其實不用頻繁更換代官,周圍自己軍團城的武將配好完全可以不用動,出兵城配各種好特性的副將,經濟城扔個85政治,委任好就不用管了。 另外軍團長設置攻略的話,他是會參考自己本軍團跟對手全國的軍力對比,如果有同盟還會算上同盟的,如果你給了他一國的兵力,讓他去打佔據關東的北條,或者有盟友的對手,那可不就不動如山了。 大地圖格局繼承了創造系列的風格,知行系統傳承了武將立志傳的分封模式,角色代入感強了很多,給城主分配手下時,想把猴子的小六調走,他居然表示不樂意,很有感覺。 被賦予城做爲知行的城主的職能將十分重要,城主的能力將影響據點的發展速度及發展方向,也將是影響從據點出陣的部隊強度的重要因素。

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每月進獻金錢,達到100信用後,就會獲得官職。 取得的官職僅限於比大名目前持有的官職位階更高的官職。 獲得官職後,會根據位元階提升勢力的威信。 被威信高於自身勢力的勢力攻擊時,士兵會因為畏縮而導致部隊能力下降。

該作將日本分爲72個國,國包含多個郡。 擔任大名的玩家將以城爲單位支配周邊各郡,其中城交由城主通知,而郡則交由領主統治。 可交易的量是固定的,隨季節交替而更新(1月、4月、7月、10月)。 其中軍糧會根據季節、豐收/歉收等因素,行情會發生變化。 信長之野望新生 配屬能力高於部隊長官的武將或與部隊長官契合度高的武將,部隊就會比部隊長官單獨帶領時更強。

『信長之野望・新生』便是這樣一款讓玩家體驗織田信長發展壯大歷程的,前所未有的「信長之野望」。 直轄地的郡可任命“代官”,直轄地以外的郡可任命“領主”。 信長之野望新生2025 通過在國衆所在的所領(屬於城的領地)內任命領主,或通過呈報和領內諸策來進行“國衆懷柔”可提升從屬度。

信長之野望新生: 「信長之野望・新生」Steam 遊戲介紹

所以說這次《新生》的進步和退步都在意料之中,硬要打分的話我會給出 7.5 分。 上述就是現在最熱門信長野望16新生的各家獨有政策評價。 大家最喜歡哪家的政策,歡迎大家在評論區中分享您的看法。 提高革新主義武將忠誠,非常適合九州、織田系武將,也是非常實用。 只是等級3的吸引力有限,除非真的現金流多到爆才會去選。

信長之野望新生: 會戰:靠「威風」震懾敵人

如果您所購買的是影音商品、電腦軟體或個人衛生用品等一經拆封即無法回復原狀的商品,在您還不確定是否要辦理退貨以前,請勿拆封,一經拆封則依消費者保護法之規定,無法享有七天猶豫期之權益且不得辦理退貨。 如果您所購買的商品是屬於易於腐敗之商品、保存期限較短之商品、客製化商品、報紙、期刊、雜誌,依據消費者保護法之規定,將無法享有七天猶豫期之權益且不得辦理退貨。 如果你從未接觸過這個系列,那麼拿它當入坑作也不錯,畢竟遊戲的總體難度較低、中後期也不算很枯燥,再不濟也能看看光榮特庫摩詮釋的戰國曆史,感受一下尾張大傻瓜、第六天魔王織田信長的人格魅力。 作爲一名光榮歷史系遊戲的粉絲,我其實事先就猜到了《新生》也會像以前一樣,在一些方面做出進步,又在另一些方面“閹割”掉某些明明能做的內容。

信長之野望新生: 《信長之野望》系列最新作《信長之野望 新生》中文版確定 7/21 日同步推出

這種玩法徹底解決了系列幾十年來的多個痛點,例如政務偏科人才沒存在感、不夠還原戰國歷史、遊戲代入感欠佳等等等等,讓我覺得眼前一亮,是當之無愧的“新生”。 如果身份爲“組頭”的武將比較多,推薦通過“政策”指令頒佈“建立母衣衆”。 身份提高以後,可以任命爲領主或城主,可以通過“政策”指令或“外交”指令進行選擇。 知行的領地經營雖然主要交給家臣全權負責,然而大名也是有可能對家臣直接下達指示命其使領地富饒。 而在大名所在的據點,雖然大名也可以親自指示郡的開發,但是身爲大名主要會進行指示的爲建設位於據點的城下設施。 得到「知行」的家臣將代替玩家所扮演的大名,作爲領主自行判斷應如何發展城下町及領地。

信長之野望新生: 軍團行動方法介紹

接到該指示後,城主會進行停止領地發展,轉入軍備工作,完成後即在出陣時獲得“臨戰狀態”buff,部隊能力上升。 是否犧牲內政發展來換取戰鬥增益,“考驗玩家基於長期視角,在軍事與內政之間的平衡感”。 作爲大名少數可以自力主導的行爲之一,城下設施的建設和增築(和《大志PK》一樣是LV制的)所需費用頗高,而本作採用政策又需要持續支出金錢,預計玩家初期(可能還有中期)不太會有閒錢來大搞城下町customize。 不分敵我,保有自我意識的武將們將一同編織出栩栩如生的戰國亂世。

為了搭配遊戲節奏的減緩,光榮特庫摩特意在以前的統一全日本、就任大將軍結局之外又新增了統一地區的結局,讓島津、伊達這些地理位置偏僻的大名不需要一路打進京都才能通關。 AI 的確有自己的想法,但這些想法不僅很蠢,甚至可以完全被玩家的指令覆蓋,純手操進行戰鬥。 概括來說,《新生》的戰鬥 AI 不僅存在感極低,甚至還會整出一些亂七八糟的活來影響玩家的遊戲體驗,不禁讓人懷疑它到底是人工智慧還是人工智障。 首先,《新生》裡所有的武將都擁有家族內的官職,從低到高為組頭、足輕大將、侍大將、部將、家老和宿老。 許多行動都有官職要求,比如知行就需要足輕大將及以上,城主需要侍大將及以上,頒布重要政策和外交行動則需要家老及以上,非常考驗玩家的統籌規劃能力(以及你的人才儲備庫)。 執行政策後玩家能夠建設特殊設施,或者大幅提升領地內的石高,獲得各種好處,當中也有特定大名家才能使用的專用「政策」,使各個勢力能突顯其獨特性。