Health Entertainment的略稱,生產一些融健身與娛樂於一體的產品,還製作銷售一些體育用品。 它第一次出現是在KONAMI公司1986年的遊戲《宇宙巡航艦》中,後來遊戲魂鬥羅更把KONAMI祕技發揚光大。 儘管之後在PS2上也出現了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久還在GBA上出現了GRADIUS作品,但不得不承認,科樂美(乃至於整個業界)的射擊遊戲時代已經早已離我們遠去了。 相信大多數玩家都玩過紅白機上的KONAMI四合一吧(《魂鬥羅》、《沙羅曼蛇》、《惡魔城》和《赤色要塞》),這也是我最早接觸的科樂美遊戲。
區分這兩個部門的產品也很容易, konami2025 AM的產品在出現logo畫面的同時會伴隨有“叮鈴鈴鈴鈴……”的聲音,GM的產品則沒有。 此祕技的效用適用在該公司所發行在不同款遊戲上,但也並非每次都適用,且在不同的遊戲中有不同的功效,如“宇宙巡航艦”中則是玩家的武器配備立即達最顛峯的滿裝狀態,而在其他遊戲則可能是關卡選擇,甚至是無敵等。 在此之前,最流行的射擊遊戲是以namco公司製作的“XEVIOUS系列”爲主的縱版射擊遊戲。 GRADIUS出現後引起了不小的轟動,它以其特有的魅力:橫版射擊類型、通過獲取能量膠囊可以增強威力、可以配備子機等特點在衆多的商用機中脫穎而出。 這之後,科樂美又趁熱打鐵把GRADIUS完美地移植到了MSX和紅白機上大獲成功,一時間科樂美簡直成了射擊遊戲的代名詞。 出品過相當多的遊戲,可惜出名的並不多,因爲大多都是移植作品。
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很多日本玩家不願面對這個現實,紛紛猜測町口並沒有真正參與GRADIUS四代的製作。 自此以後,科樂美公司一發而不可收,接二連三的推出了衆多的射擊遊戲。 和KEC大阪一起是KEC各個公司中最早成立的,是科樂美最重要的組成部分。 其代表作衆多,包括以《心跳回憶》爲首的戀愛模擬類遊戲、構思獨特的《幻想水滸傳》系列、最優秀的足球類遊戲《實況足球》系列等,此外還從事《DDR》和《宇宙巡航機》等作品的移植。 KEC東京是一個多產的公司,僅從它的身上就可以充分看到科樂美的多樣性了。
- 87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上發賣,並於88年3月在商用機上出現。
- 出品過相當多的遊戲,可惜出名的並不多,因爲大多都是移植作品。
- 這之後,科樂美又趁熱打鐵把GRADIUS完美地移植到了MSX和紅白機上大獲成功,一時間科樂美簡直成了射擊遊戲的代名詞。
- 儘管KONAMI有着強勁的經濟實力,然而在技術力上卻是先天不足,在這場新革命中KONAMI受到不小的衝擊,1994至1995期間該公司出現了第一次運營虧損,1995年總計每股淨損失達4美元。
主要以《筋肉番付》系列和《pop’music》系列爲主打產品。 雖然其他的KEC公司也製作過這兩個遊戲,但大部分都是由他們做的。 此外,KEC大阪還是這幾個公司中最早股票上市的,並且也是與任天堂進行合作組成專門製作GBA遊戲的“Mobile21”公司的主要參與者。 以前還曾出現過KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE橫浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不過後來它們分別被其他部門合併吸收了。
konami: KONAMI發展經歷
這裏的PS並不是指PlayStation,而是“PachinkoSlot”(老虎機)(就是柏青哥波子機)的略稱,也就是專門生產老虎機的。
經過多年的發展,KONAMI已經成長爲一家全球知名的國際娛樂企業,它主要從事家用娛樂軟件產品、在線遊戲及其他電子娛樂產品的製造及銷售。 其運營的健身俱樂部,經營範圍包括大型街機、雜誌出版物、健身俱樂部、體育用品、”柏青哥”彈珠機等。 至2002年3月底已有219家分部,市場佔有率爲全日本第一位。 KONAMI真正的興起是在80年代末90年代初,當時依靠大量FC遊戲軟件的成功以及一大批製作精良的街機遊戲,KONAMI在日本視頻遊戲市場可以說是所向披靡威風八面,到1992年KONAMI就順理成章的坐上了日本第三方廠商的頭把交椅。 1992年世嘉《VR賽車》、1993年NAMCO《山脊賽車》以及世嘉的《VR戰士》掀起了3D遊戲的狂潮,人們開始期待3D遊戲在家用機平臺上的出現。 儘管KONAMI有着強勁的經濟實力,然而在技術力上卻是先天不足,在這場新革命中KONAMI受到不小的衝擊,1994至1995期間該公司出現了第一次運營虧損,1995年總計每股淨損失達4美元。
konami: KONAMI公司介紹
其官方主頁上的解釋爲:“這象徵着konami已經成爲一個很穩定的企業”。 Character Products的略稱,專門製作、銷售一些遊戲的周邊產品,《心跳回憶》盛行的時候甚至生產過高中校服。 不僅是科樂美的遊戲,也曾製作過其他遊戲公司的一些遊戲周邊產品。 和CS部類似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的雜誌。 Consumer Software的略稱,專門負責銷售科樂美家用遊戲的部門。 實際的軟件開發都由KEC負責,CS只負責銷售,此外還出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的專門雜誌。
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與其他的遊戲廠商不同,提起科樂美(我還是更喜歡叫它“科納米”),人們很難爲它作出一個準確的定位。 比如說提到世嘉,大半玩家就會想到sonic和VF,提到任天堂,浮現在腦海中的一定會是《馬里奧》、《塞爾達傳說》和《口袋妖怪》。 konami 是《寂靜嶺》、《心跳回憶》、《赤色要塞》、《綠色兵團》、《魂鬥羅》、《惡魔城》、《合金裝備》、《沙羅曼蛇》、《實況足球》這些無人不曉的遊戲系列,是宅男神器《loveplus》,還是曾紅極一時的DDR?
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實際上,沙羅曼蛇只是科樂美著名的射擊遊戲系列“GRADIUS”的一個分支,GRADIUS作爲一個比較龐大的遊戲系列,大致上由“正統GRADIUS系列”、“沙羅曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三個部分構成。 在音樂類遊戲全部劃歸到AM事業本部之後,主要從事一種名叫“medal”的賭博類遊戲機的開發。 其實GM的涉獵範圍也很廣,所有不帶屏幕的各種商用遊樂器都是這裏製作的。
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直到進入次世代機種的時代後,以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外傳”爲代表的科樂美射擊遊戲又迎來了短暫的春天。 可是,99年商用機上“GRADIUS四代”的出現徹底顛覆了玩家們對GRADIUS系列的信心,有人統計此遊戲的bug居然有七、八十處之多,經常出現無法正常進行遊戲的情況。 有“射擊遊戲之父”之稱的GRADIUS系列主要製作者町口浩康也因爲這部遊戲而名聲掃地。
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關卡設定上,前兩年曾經在網上流傳過一份《魂鬥羅》早期企劃書,我從中發現了大家如此熱愛這款遊戲的原因。 企劃書對遊戲設定進行了規範,爲了增加關卡的內容豐富度,整合了橫、縱卷軸及3D三種卷軸方式,並在背景設計上採用了當時科幻電影常見的場景以及密林等要素。 KONAMI祕技是KONAMI公司一個著名的電視遊戲祕技,要用電視遊戲機的手柄輸入。 有意思的是,一些知名網站還將該祕技用作自己網站的“彩蛋”。 比如土豆網在任意視頻播放頁面中輸入此祕技後,視頻播放器會暫時消失,並且從左側飛入一個寫有“信土豆,死後原地復活,狀態全滿。
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KONAMI最經常的手段就是先構思出一個絕妙的遊戲創意,然後根據這種創意不斷推出續作或者衍生產品,直到所有玩家都討厭了這種創意之後再去開發其他題材遊戲。 畢竟KONAMI帶來的遊戲經典至少在數量上是其它第三方廠商所無法企及的。 KONAMI這一名稱來自KOuzuki(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年創辦起已經有50年的歷史,可以說是業界的老字號了。
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HP+100%”的標籤,稍後提示消失並恢復顯示播放器,期間視頻播放不會暫停。 87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上發賣,並於88年3月在商用機上出現。 konami2025 二代的畫面比一代要絢麗很多,其中華麗的火鳥形象給人留下很深的印象,遊戲還獲得了GAMEST大獎。
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Ps:據說《心跳回憶》和《宇宙巡航機》是由一個開發小組製作的。 分爲KCEJ WEST和KCEJ EAST兩個小組,WEST俗稱“小島組”,即小島秀夫所在的小組。 除了出品“合金裝備”系列外,還進行一些諸如跳舞機遊戲的移植工作。 EAST爲原“KCE新宿”公司,專門製作一些由漫畫、動畫作品改編的遊戲,最著名的就是《遊戲王》系列了。 作爲一家典型的高產型軟件商,KONAMI在其二十幾年的遊戲開發生涯中出品了無數膾炙人口的經典,儘管如此多數玩家們僅僅是喜歡KONAMI的部分遊戲,而真正喜歡KONAMI的玩家卻並不是很多。
實踐證明這種分散式的公司經營體制比較適應現如今並不景氣的日本經濟,有助於提高經營效率。 但是,科樂美公司有這麼一個毛病:一旦碰上一個商機就會死死抓住,想方設法的從這上面賺取玩家的血汗錢,直到讓人家看到這個遊戲就反胃爲止(可能形容的有點過分)。 除了分別在MSX、紅白機、PC88、X1、X68000五個機種上移植了GRADIUS外,86年科樂美還在商用機上推出了世界觀和GRADIUS非常近似的“沙羅曼蛇”,沙羅曼蛇應該是第一個可以同時雙人進行遊戲的射擊類遊戲。
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其後KONAMI開始重新部署戰略計劃,其所出產遊戲漸漸從射擊類爲重點轉爲體育及動作類等遊戲。 進入2000年之後,KONAMI再次煥發了驚人的光芒,99年KONAMI股票在倫敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陸紐約,科樂美株式會社成爲世界同行業中唯一一家國際性上市企業。 2002年度KONAMI營業額逾2500億日元,當之無愧的成爲日本遊戲軟件商之霸者。 konami2025 但是,不知道什麼原因,科樂美公司越到後來推出的遊戲難度越高,一般的玩家已經無法適應,於是漸漸引起了玩家們的不滿,銷量也越來越低。
細想一下,我只能得出下面這個結論:科樂美就像是一個在不斷奔跑的人,遊戲業界的每個角落都曾留下它的足跡,直到全機種稱霸,它見證了遊戲的歷史。 作爲遊戲名門,從MSX時期起就已稱雄科樂美,應該是從AC商用機開始“奔跑”起來的,下面就讓我們對這位遊戲界的“阿甘”作一下比較完整的介紹。 負責具體制作遊戲的工作有三大部門: 專門製作家用機遊戲的KCE(Konami konami2025 Computer Entertainment)和專門製作商用遊戲機的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。 順便說一下,起初科樂美的logo圖案是斜體的“konami”字樣。